Weihnachts-Event
Vermutlich wird es auch in diesem Jahr wieder ein Weihnachts-Event geben.
Gestützt auf die Erfahrungen der letzten Jahre, wird dieses voraussichtlich am 16.12.2024 um 10:00 Uhr starten und 3 Wochen laufen, bis zum 06.01.2025.
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Einführung in den Koloniemodus
- sikookis
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Mär 2024
11
18:44
Einführung in den Koloniemodus
Das mit dem Kolonie-Modus habe ich - wie so Viele - stets links liegen gelassen. Bis bis 2017. Die ständig wiederkehrende Lieferung von Titan ist durchaus etwas Schönes!!
Genau wie Andere habe ich zu Beginn meines Siedelns die Test-Kolonie mehr schlecht als recht erobert - und fand es nicht gut. Ein wenig Recherche in den Siedler-Foren brachte Argumente zutage wie:
- Finger weg
- Marschalbestückung ein Buch mit 7 Siegeln
- Kaum habe ich eine Kolonie erobert, schon nimmt sie mir "ein Großer" weg (gemeint sind wohl Spieler höherem Spiel-Level).
Also habe auch ich damals bis auf die zusätzliche Eroberung einer "kleinen kargen Insel" (unter vielen Truppen-Verlusten) nichts mehr gemacht.
Doch wie sich innerhalb eines Vormittages herausstellte, überwiegen die Vorteile bei Weitem!!
Aus diesem Grund habe ich dann auch 3 Lehr-Videos gemacht:
Grundlagen zum Kolonie-Modus
Kleine Räuberkolonie
Kleine PvP-Kolonie
1. Der Kolonie-Modus ist kein essentiell wichtiger Bestandteil von dso. Man kann also "mal so nebenher" eine Expedition starten wenn z.B. die Truppen für Abenteuer in der/den Kasernen gerade nachgebacken werden!
Ich habe heute - quasi als Erstspieler - 1 kleine Kolonie in 26 Minuten, 1 mittlere Kolonie in 55 Minuten und 1 große Kolonie in 58 Minuten erobert. Insgesamt also rund 2,5 Stunden. So lange dauert auch ein gemütlich gespieltes Betrogenes Schneiderlein.
Wohlgemerkt: Ich bin bezüglich Kolonie-Eroberung ein purer Neuling! Ich musste also häufig doppelt und dreifach schauen, ob die Marschalle richtig besetzt sind und mit welcher Waffengattung ich zuerst angreife.
Mit Übung kommt Zeitersparnis!
2. Die Waffenherstellung ist schnell und billig, wenn nicht gar vernachlässigbar (siehe etwas weiter unten Punkt 5). Uuups, nach 3 Wochen Übung: Die Waffenherstellung dauert etwas. Das mit billig stimmt.
3. Die Rekrutierung in der Kampf-Akademie geht schnell.
4. Die Truppenverluste sind wesentlich geringer als in Abenteuern. Ich habe bei der Eroberung aller 3 Kolonien INSGESAMT nur rund 900 Truppeneinheiten verloren. Da kann ein Betrogenes Schneiderlein (und andere Abenteuer) nur von träumen.
5. Es gibt für das Erobern einer Kolonie nicht nur laufende Rohstoff-Lieferungen - darüber sprechen wir noch - sondern auch Belohnungen/Beute wie bei Abenteuern auch! Diese Belohnungen machen die Produktionskosten für die Expeditionswaffen nahezu wieder wett. Deshalb sprach ich vorhin von vernachlässigbar.
Es gibt auch Erfahrungspunkte!! Wann dies von bb eingeführt wurde weiss ich nicht. Als ich damals die Trainingsinsel und die kleine karge Kolonie eroberte gabs, soweit erinnerlich, nur Kolonie-Punkte.
6. Die eroberten Kolonien bringen laufend alle 6 Stunden Rohstoffe herbei - je nach dem, welche Kolonie man erobert hat unterschiedlich. Das geht von Marmor über Kohle bis hin zu Granit und Titanerz.
Alle 6 Stunden z.B. 534 Kohle und 150 Marmor können sich sehen lassen!! Macht am Tag 2136 Kohle und 600 Marmor! Und das 7 Tage lang. Entspricht 14952 Kohle und 4200 Marmor. Na wenn das nichts ist!!!
Kommen wir nun zum Argument: "Kaum habe ich eine Kolonie erobert, schon nimmt sie mir ein ´großer´ wieder weg"!
Das stimmt nicht!
Erstens:
Die eroberte Kolonie ist 12 Stunden lang gegen Angriffe anderer Spieler geschützt. 2 Rohstoff-Lieferungen sind also immer garantiert.
Zweitens:
Die restlichen 5,5 Tage kann die Kolonie zwar von anderen Spielern erobert werden - jedoch nicht alle werden gleich in der 13. Stunde wieder weggeschnappt und einige "halten durch" bis zum Ende der 6 Tage. Außerdem kann man nach erobern einer Kolonie eine Verteidigung aufbauen. Das erschwert es fremden Spielern ungemein, die Kolonie an sich zu reißen.
Mit anderen Worten: Es gibt einen statistischen Durchschnitt.
Dieser läge bei 3,66667 Tagen - ja - wenn ALLE Siedler auf Apfelhain den Kolonie-Modus spielen würden.
Liest man in den Foren nach, meiden jedoch viele Siedler den Kolonie-Modus! Und das soll auch so bleiben, deshalb also: Stillschweigen über diesen Post.
Wenn z.B. nur ein Drittel aller Apfelhain-Siedler den Kolonie-Modus meidet (gefühlt sind es eher zwei Drittel), verschiebt sich der statistische Durchschnitt auf rund 4,5 Tage.
Außerdem: Die Entdecker bringen auch Kolonien mit, die nur von Räubern besetzt sind, also nicht anderen Spielern "weggenommen" werden müssen. Das verschiebt den statistischen Durchschnitt nochmals hin zum Besseren!
Insgesamt dürfte man man also rund 5 Tage etwas von seiner Kolonie haben.
Und wenn sie früher von anderen Spielern erobert wird?
Na und?!? Andere Kolonien halten dafür länger durch - und eine neue Kolonie ist schnell erobert.
Ergebnisse nach 3 Wochen (2017): 12 Kolonien erobert, 10 davon 6 Tage voll durchgehalten, 1 nach 4 Tagen, 1 nach 5 Tagen wegerobert)
Kommen wir zur Bestückung der Marschälle - die von vielen als "Buch mit 7 Siegeln" beschrieben wird. Dabei ist es recht einfach.
DREI Regeln nur sind in die eigene Birne zu bekommen:
- Sind im gegnerischen Lager Reiter (Hufeisen) drin: Angriff mit Nahkampf-Einheiten (Schwerter)
- Sind im gegnerischen Lager Fernkämpfer (Bogen) drin: Angriff mit Reitern (Hufeisen)
- Sind im gegnerischen Lager Nahkämpfer (Schwerter) drin: Angriff mit Fernkampf-Einheiten (Bogen)
Ob das sich nicht im Laufe der Zeit ins Hirn einprägen kann?
Ich mach es mir noch einfacher und merke mir:
- Reiter drin? "antworten" mit Schwertern!
- Bogen drin? "antworten" mit Reitern!
- Schwerter drin? "antworten" mit Bogen!
Ist im gegnerischen Lager eine gemischte Besatzung drin, muss der eigene Marschall halt mit den entsprechenden gemischten "Antwort"-Einheiten bestückt werden.
Die Gegner machen es einem dann sogar noch leichter! Vor dem Angriff wird angezeigt, welche Gegner-Gattung (Reiter, Bogen, Schwert) zuerst kämpft!! Und wir können vor unserem Angriff angeben, welche unserer "Antwort"-Einheiten" zuerst am Zuge ist. Somit wird bei etwas Übung kein Kampf verloren gehen können !!
Wieviel man nun eigene "Antwort"-Einheiten in seinen Marschall packen muss??
Dafür reicht eine einfache Exel-Tabelle aus! Keine Taktikkarten mit Bestückungslisten nötig!!
Übrigens: Auch der Karten-Boss gehört immer einer bestimmten Waffengattung an - kenntlich gemacht wie bei "normalen" gegnerischen Einheiten mit einem der Symbole Hufeisen, Schwert oder Bogen.
Kurzer Nachtrag
Nach dem Mittagessen habe ich noch eine große Kolonie erobert. Diese war umfangreicher (jedoch nicht schwerer) zu erobern weil sie Golderz liefert. Trotzdem dauerte die Eroberung nur noch 47 Minuten. Also: Übung bringt tatsächlich Zeitgewinn.
Und nun viel Spaß beim Üben und Erobern mit dem Kolonie-Modus. Ich werde ihn haben.
Hier noch ein paar Erfahrungen um den Kolonie-Modus noch effektiver zu gestalten.
A. Es lohnt sich, von den schweren Einheiten nur die schwere Infanterie zu produzieren (die Vorteile anderer schwerer Truppen sind minimalst)
B. Immer alle 4 Majore mitnehmen (oder 5, wenn man genug Mutpunkte zusammen hat, um ihn sich zu kaufen). Transport-Bestückung:
100 Angriffsbogen, 100 Angriffsreiter, 100 Angriffs-Infanterie, 100 schwere Infanterie. Damit ist man für die meisten Eventualitäten gut gerüstet.
Vor Ort die Angriffsbestückung der Exel-Tabelle (siehe weiter oben) entnehmen.
C. In den Truppen-Versorger (oder 5. Major) packt man dann noch je ein Viertel der o.g. Truppen
Wie viele von jeder Gattung das sind kommt auf die zu erobernde Kolonie an. Die maximal möglichen Truppen variieren.
D. Es sollte - wann immer möglich geblockt werden. Das gilt vor allem beim ersten Angriff Und zwar mit der schweren Infanterie.
Das spart Truppen. Natürlich kann auch jedes Lager auf dem Weg zum Boss-Lager einzeln besiegt werden.
Möglicherweise werden dann aber die Truppen knapp (selten bei Räuberkolonien, häufiger bei Kolonien die man anderen Spielern abjagen will).
E. Hinweis: Das Blocken dient hier - wie in Abenteuern auch - dazu, den Hauptangriffs-Major an den geblockten Lagern vorbeizuschleussen.
Anders als in Abenteuern bleiben jedoch die Block-Truppen nicht unversehrt, wenn man einen Block so gestaltet, dass er "hält".
Mit anderen Worten: Ein Block kann mit minimaler schwerer Infanterie bestückt werden. 21 schwere Infanterie reichen normalerweise völlig. Nur bei langen Laufwegen mit 31 bestücken.
F. Den ersten Sektor hin zum Boss-Lager sollte man immer ganz befreien!
Dies auch, wenn die Laufwege anzeigen, dass es nicht unbedingt nötig ist. Das vereinfacht die weitere Platzierung der Majore ganz enorm.
G. Zur Verteidigung der Kolonie niemals Wachmänner bauen! Am Besten geeignet sind entweder nur Fernkampf-Verteidigungs-Festungen oder nur Nahkampf-Verteidigungs-Festungen!!
Warum? Trifft ein anderer Siedler ein, um einem die Kolonie weg zu erobern, muss er übermäßig viele Schwerter (bei Fernkampf-Verteidigungs-Festungen) oder Reiter (Nahkampf-Verteidigungs-Festungen) einsetzen.
So viele hat er unter Umständen nicht mitgebracht oder kann nicht so viele nachkommen lassen weil gar nicht vorrätig.
Genau wie Andere habe ich zu Beginn meines Siedelns die Test-Kolonie mehr schlecht als recht erobert - und fand es nicht gut. Ein wenig Recherche in den Siedler-Foren brachte Argumente zutage wie:
- Finger weg
- Marschalbestückung ein Buch mit 7 Siegeln
- Kaum habe ich eine Kolonie erobert, schon nimmt sie mir "ein Großer" weg (gemeint sind wohl Spieler höherem Spiel-Level).
Also habe auch ich damals bis auf die zusätzliche Eroberung einer "kleinen kargen Insel" (unter vielen Truppen-Verlusten) nichts mehr gemacht.
Doch wie sich innerhalb eines Vormittages herausstellte, überwiegen die Vorteile bei Weitem!!
Aus diesem Grund habe ich dann auch 3 Lehr-Videos gemacht:
Grundlagen zum Kolonie-Modus
Kleine Räuberkolonie
Kleine PvP-Kolonie
1. Der Kolonie-Modus ist kein essentiell wichtiger Bestandteil von dso. Man kann also "mal so nebenher" eine Expedition starten wenn z.B. die Truppen für Abenteuer in der/den Kasernen gerade nachgebacken werden!
Ich habe heute - quasi als Erstspieler - 1 kleine Kolonie in 26 Minuten, 1 mittlere Kolonie in 55 Minuten und 1 große Kolonie in 58 Minuten erobert. Insgesamt also rund 2,5 Stunden. So lange dauert auch ein gemütlich gespieltes Betrogenes Schneiderlein.
Wohlgemerkt: Ich bin bezüglich Kolonie-Eroberung ein purer Neuling! Ich musste also häufig doppelt und dreifach schauen, ob die Marschalle richtig besetzt sind und mit welcher Waffengattung ich zuerst angreife.
Mit Übung kommt Zeitersparnis!
2. Die Waffenherstellung ist schnell und billig, wenn nicht gar vernachlässigbar (siehe etwas weiter unten Punkt 5). Uuups, nach 3 Wochen Übung: Die Waffenherstellung dauert etwas. Das mit billig stimmt.
3. Die Rekrutierung in der Kampf-Akademie geht schnell.
4. Die Truppenverluste sind wesentlich geringer als in Abenteuern. Ich habe bei der Eroberung aller 3 Kolonien INSGESAMT nur rund 900 Truppeneinheiten verloren. Da kann ein Betrogenes Schneiderlein (und andere Abenteuer) nur von träumen.
5. Es gibt für das Erobern einer Kolonie nicht nur laufende Rohstoff-Lieferungen - darüber sprechen wir noch - sondern auch Belohnungen/Beute wie bei Abenteuern auch! Diese Belohnungen machen die Produktionskosten für die Expeditionswaffen nahezu wieder wett. Deshalb sprach ich vorhin von vernachlässigbar.
Es gibt auch Erfahrungspunkte!! Wann dies von bb eingeführt wurde weiss ich nicht. Als ich damals die Trainingsinsel und die kleine karge Kolonie eroberte gabs, soweit erinnerlich, nur Kolonie-Punkte.
6. Die eroberten Kolonien bringen laufend alle 6 Stunden Rohstoffe herbei - je nach dem, welche Kolonie man erobert hat unterschiedlich. Das geht von Marmor über Kohle bis hin zu Granit und Titanerz.
Alle 6 Stunden z.B. 534 Kohle und 150 Marmor können sich sehen lassen!! Macht am Tag 2136 Kohle und 600 Marmor! Und das 7 Tage lang. Entspricht 14952 Kohle und 4200 Marmor. Na wenn das nichts ist!!!
Kommen wir nun zum Argument: "Kaum habe ich eine Kolonie erobert, schon nimmt sie mir ein ´großer´ wieder weg"!
Das stimmt nicht!
Erstens:
Die eroberte Kolonie ist 12 Stunden lang gegen Angriffe anderer Spieler geschützt. 2 Rohstoff-Lieferungen sind also immer garantiert.
Zweitens:
Die restlichen 5,5 Tage kann die Kolonie zwar von anderen Spielern erobert werden - jedoch nicht alle werden gleich in der 13. Stunde wieder weggeschnappt und einige "halten durch" bis zum Ende der 6 Tage. Außerdem kann man nach erobern einer Kolonie eine Verteidigung aufbauen. Das erschwert es fremden Spielern ungemein, die Kolonie an sich zu reißen.
Mit anderen Worten: Es gibt einen statistischen Durchschnitt.
Dieser läge bei 3,66667 Tagen - ja - wenn ALLE Siedler auf Apfelhain den Kolonie-Modus spielen würden.
Liest man in den Foren nach, meiden jedoch viele Siedler den Kolonie-Modus! Und das soll auch so bleiben, deshalb also: Stillschweigen über diesen Post.
Wenn z.B. nur ein Drittel aller Apfelhain-Siedler den Kolonie-Modus meidet (gefühlt sind es eher zwei Drittel), verschiebt sich der statistische Durchschnitt auf rund 4,5 Tage.
Außerdem: Die Entdecker bringen auch Kolonien mit, die nur von Räubern besetzt sind, also nicht anderen Spielern "weggenommen" werden müssen. Das verschiebt den statistischen Durchschnitt nochmals hin zum Besseren!
Insgesamt dürfte man man also rund 5 Tage etwas von seiner Kolonie haben.
Und wenn sie früher von anderen Spielern erobert wird?
Na und?!? Andere Kolonien halten dafür länger durch - und eine neue Kolonie ist schnell erobert.
Ergebnisse nach 3 Wochen (2017): 12 Kolonien erobert, 10 davon 6 Tage voll durchgehalten, 1 nach 4 Tagen, 1 nach 5 Tagen wegerobert)
Kommen wir zur Bestückung der Marschälle - die von vielen als "Buch mit 7 Siegeln" beschrieben wird. Dabei ist es recht einfach.
DREI Regeln nur sind in die eigene Birne zu bekommen:
- Sind im gegnerischen Lager Reiter (Hufeisen) drin: Angriff mit Nahkampf-Einheiten (Schwerter)
- Sind im gegnerischen Lager Fernkämpfer (Bogen) drin: Angriff mit Reitern (Hufeisen)
- Sind im gegnerischen Lager Nahkämpfer (Schwerter) drin: Angriff mit Fernkampf-Einheiten (Bogen)
Ob das sich nicht im Laufe der Zeit ins Hirn einprägen kann?
Ich mach es mir noch einfacher und merke mir:
- Reiter drin? "antworten" mit Schwertern!
- Bogen drin? "antworten" mit Reitern!
- Schwerter drin? "antworten" mit Bogen!
Ist im gegnerischen Lager eine gemischte Besatzung drin, muss der eigene Marschall halt mit den entsprechenden gemischten "Antwort"-Einheiten bestückt werden.
Die Gegner machen es einem dann sogar noch leichter! Vor dem Angriff wird angezeigt, welche Gegner-Gattung (Reiter, Bogen, Schwert) zuerst kämpft!! Und wir können vor unserem Angriff angeben, welche unserer "Antwort"-Einheiten" zuerst am Zuge ist. Somit wird bei etwas Übung kein Kampf verloren gehen können !!
Wieviel man nun eigene "Antwort"-Einheiten in seinen Marschall packen muss??
Dafür reicht eine einfache Exel-Tabelle aus! Keine Taktikkarten mit Bestückungslisten nötig!!
Übrigens: Auch der Karten-Boss gehört immer einer bestimmten Waffengattung an - kenntlich gemacht wie bei "normalen" gegnerischen Einheiten mit einem der Symbole Hufeisen, Schwert oder Bogen.
Kurzer Nachtrag
Nach dem Mittagessen habe ich noch eine große Kolonie erobert. Diese war umfangreicher (jedoch nicht schwerer) zu erobern weil sie Golderz liefert. Trotzdem dauerte die Eroberung nur noch 47 Minuten. Also: Übung bringt tatsächlich Zeitgewinn.
Und nun viel Spaß beim Üben und Erobern mit dem Kolonie-Modus. Ich werde ihn haben.
Hier noch ein paar Erfahrungen um den Kolonie-Modus noch effektiver zu gestalten.
A. Es lohnt sich, von den schweren Einheiten nur die schwere Infanterie zu produzieren (die Vorteile anderer schwerer Truppen sind minimalst)
B. Immer alle 4 Majore mitnehmen (oder 5, wenn man genug Mutpunkte zusammen hat, um ihn sich zu kaufen). Transport-Bestückung:
100 Angriffsbogen, 100 Angriffsreiter, 100 Angriffs-Infanterie, 100 schwere Infanterie. Damit ist man für die meisten Eventualitäten gut gerüstet.
Vor Ort die Angriffsbestückung der Exel-Tabelle (siehe weiter oben) entnehmen.
C. In den Truppen-Versorger (oder 5. Major) packt man dann noch je ein Viertel der o.g. Truppen
Wie viele von jeder Gattung das sind kommt auf die zu erobernde Kolonie an. Die maximal möglichen Truppen variieren.
D. Es sollte - wann immer möglich geblockt werden. Das gilt vor allem beim ersten Angriff Und zwar mit der schweren Infanterie.
Das spart Truppen. Natürlich kann auch jedes Lager auf dem Weg zum Boss-Lager einzeln besiegt werden.
Möglicherweise werden dann aber die Truppen knapp (selten bei Räuberkolonien, häufiger bei Kolonien die man anderen Spielern abjagen will).
E. Hinweis: Das Blocken dient hier - wie in Abenteuern auch - dazu, den Hauptangriffs-Major an den geblockten Lagern vorbeizuschleussen.
Anders als in Abenteuern bleiben jedoch die Block-Truppen nicht unversehrt, wenn man einen Block so gestaltet, dass er "hält".
Mit anderen Worten: Ein Block kann mit minimaler schwerer Infanterie bestückt werden. 21 schwere Infanterie reichen normalerweise völlig. Nur bei langen Laufwegen mit 31 bestücken.
F. Den ersten Sektor hin zum Boss-Lager sollte man immer ganz befreien!
Dies auch, wenn die Laufwege anzeigen, dass es nicht unbedingt nötig ist. Das vereinfacht die weitere Platzierung der Majore ganz enorm.
G. Zur Verteidigung der Kolonie niemals Wachmänner bauen! Am Besten geeignet sind entweder nur Fernkampf-Verteidigungs-Festungen oder nur Nahkampf-Verteidigungs-Festungen!!
Warum? Trifft ein anderer Siedler ein, um einem die Kolonie weg zu erobern, muss er übermäßig viele Schwerter (bei Fernkampf-Verteidigungs-Festungen) oder Reiter (Nahkampf-Verteidigungs-Festungen) einsetzen.
So viele hat er unter Umständen nicht mitgebracht oder kann nicht so viele nachkommen lassen weil gar nicht vorrätig.
Zuletzt geändert von sikookis am Freitag 7. Juni 2024, 14:07, insgesamt 9-mal geändert.
- kenoraj
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- Registriert: Montag 15. Januar 2024, 08:38
- Gilde: New Shao
- Spielwelt: 4: Steppenwald
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- Gender:
Mär 2024
11
21:14
Re: Einführung in den Koloniemodus
Liebe Grüße
don't dream it - be it
Gilde: new Shao
Welt: Steppenwald
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