Weihnachts-Event
Vermutlich wird es auch in diesem Jahr wieder ein Weihnachts-Event geben.
Gestützt auf die Erfahrungen der letzten Jahre, wird dieses voraussichtlich am 16.12.2024 um 10:00 Uhr starten und 3 Wochen laufen, bis zum 06.01.2025.
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klassische Missionen / Retro Missionen
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Alte Bekannte
Als Ihr das letzte Mal gegen die Sumpfhexe in die Schlacht zogt, konntet Ihr zwar die Hexe besiegen, doch einer ihrer Hohepriester entkam. Er zog sich auf ein verlassenes kleines Stück Land zurück und führte ein dunkles Ritual aus, um die Sumpfhexe wieder ins Leben zurück zu rufen. Jetzt sammelt die Hexe wieder Ihre Kräfte und plant einen Rachefeldzug gegen Euch. Schlagt die Hexe nieder so lange sie noch geschwächt ist.
Ziel: Erobert den Hexenturm und alle Knochenkirchen. - 31 Themen
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Alte Bekannte - MdK, ungeskil…
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Alte Ruinen
Das neue Abenteuer führt Euch auf eine Insel, welche für ihre wunderschönen Ruinen berühmt ist. Es scheint, die Bewohner dort haben dasselbe Problem wie die letzten: Ihre Gebäude sehen anders aus als vorher.
Ziel: Schließt die Abenteuerquestkette ab. - 21 Themen
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Beutelschneider
Ein beunruhigter Gutsherr lässt Euch einen Brief überbringen. Einer seiner getreuen Meisterschützen ist auf die schiefe Bahn geraten. Nun haust er in den Wäldern und raubt reichen Kaufleuten und Adligen ihr Gold, um damit einfache Bauern aufzuhetzen. Ihr müsst dem umgehend ein Ende bereiten!
Ziel: Erobert alle Räuberlager. - 89 Themen
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Beutelschneider GG, JZ - unge…
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Das Ende der Welt
Der alte Astrologe hat unseren ehrwürdigen König Damien davon überzeugt, dass wir alle dem Untergang geweiht sind! Die ganze Welt! Sie wird wegen eines schrecklichen Fluchs untergehen, den dieser alte und geheimnisvolle Klan von Medizinmännern vor tausend Jahren über die Welt ausgesprochen hat! Doch der alte Astrologe weiß einen Weg, wie wir dem entkommen können. Er hat ein Tor in der Zeit geöffnet, um Euch zu dem Tag zurückzubringen, an dem der Fluch gewirkt wurde. Ihr müsst verhindern, dass dieser verhängnisvolle Fluch ausgesprochen wird! Könnt Ihr die Gesänge der Schamanen hören? Schnell, Ihr habt keine Zeit zu verlieren! Wendet unser aller Ende ab!
Ziel: Erobert alle gegnerischen Lager. - 42 Themen
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Das Ende der Welt - Veteran, …
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Das Bonaberti Problem
Eine der Inseln im Besitz der Familie Bonaberti – ein wunderschönes, unberührtes Idyll tief im Süden – wurde von unbekannten Räubern überrannt. Obwohl die Bonabertis unglaublich wohlhabend sind, ist ihre Erfahrung in Sachen Kriegsführung eher klein. Daher bitten sie Euch vertrauensvoll um Hilfe: Könntet Ihr diese feindseligen Subjekte bitte von der Insel entfernen? Die Belohnungen werden es allemal wert sein.
Ziel: Besiegt alle Räuber auf der Insel. - 40 Themen
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Das Bonaberti Problem - GG, S…
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Das Räubernest
Eure Späher berichten von einem Haus im Wald, wo sich Chuck, der einäugige Bert und Metallgebiss aufhalten sollen. Macht euch auf den Weg in den dunklen Wald und findet heraus, was an dem Gerücht dran ist. Sollte es sich als wahrheitsgemäß rausstellen, fangt die drei und zieht sie zur Rechenschaft.
Ziel: Besiegt Chuck, den einäugigen Bert und Metallgebiss. - 73 Themen
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Der gestohlene Schlitten
Das Weihnachtsfest ist ein weiteres Mal in Gefahr. Der Weihnachtsmann erzählt Euch in einem Brief, dass sein alter Erzfeind Croaker seinen Schlitten gestohlen hat. Und ohne Schlitten können die Geschenke nicht an die Kinder verteilt werden. Es liegt an Euch, den Schlitten zurückzubringen und den Croaker zu besiegen.
Ziel: Holt Euch den Schlitten des Weihnachtsmannes zurück und besiegt Croaker. - 3 Themen
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Der Schamane
Die Karte zeigt eine große Insel mit einem kleinen Dorf darauf. Es scheint, die Siedler dort haben Probleme mit einer seltsamen Magie, die das Aussehen ihrer Gebäude verändert. Die Ursache dafür muss irgendwo auf der Insel sein.
Ziel: Schließt die Abenteuerquestkette ab. - 27 Themen
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Der Schamane - Tag Generäle -…
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Die Invasion der Nordmänner
Einer unsere Händler ist gerade von der Polnähe-Insel zurückgekehrt und hat schlechte Nachrichten mitgebracht! Er sagt, dass die gefürchteten Nordmänner die Insel überfallen und einen kalten Wind mitgebracht haben! Sie sind von den nördlichen Inseln gekommen, von denen angenommen wurde, dass sie unter Eis begraben sind. Wir müssen zur Windinsel reisen und sehen, was vor sich geht!
Ziel: Besiegt die Nordmänner und vernichtet die mystische Raureif-Kugel, um die eingenommene Insel zu retten! - 21 Themen
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Der Überraschungsangriff
Eine Gruppe der berüchtigten Nordmänner hat auf einer kleinen Insel vor Eurem Land ihr Lager errichtet. Es scheint so als bereiten sie einen Angriff vor. Sie wissen nicht, dass ihre Landung auf der Insel nicht unbemerkt blieb. Daher wäre es klug sie anzugreifen, solange sie sich noch in Sicherheit wiegen.
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Die dunkle Bruderschaft
Ein geheimnisvoller Orden unter den Mauern Eurer Burg zieht mehr und mehr Stadtvolk in seinen Bann. Nach einigem Nachforschen stellt sich heraus, dass diese dunkle Bruderschaft Eure Herrschaft zu unterminieren sucht. Das dürft Ihr nicht dulden! Schickt Eure Männer, auf dass sie diese schwärende Wunde ausbrennen.
Ziel: Zerstört alle Hexentürme. - 96 Themen
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Die Insel der Freibeuter
Auf einer versteckt gelegenen Insel hat eine Bande von Piraten ihr Hauptquartier aufgeschlagen. Im Umkreis von hunderten Kilometern überfallen sie hilflose Hafenstädte und versetzten die Bewohner in Angst und Schrecken. Wenn Ihr Euch Ruhm und Ehre verdienen wollt, fahrt zu dieser Insel und verscheucht den Verrückten Smutje und seine Piraten.
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Die Nordmänner
Eine Bande verwegener Männer ist kürzlich an Euren Küsten an Land gegangen und richtet ein schriftliches Ultimatum an Euch. Dem Augenschein nach handelt es sich um ein wildes nordisches Volk, das raubend und plündernd durch die Region zieht. Zum Schutze Eurer Untertanen solltet Ihr euch diesen Horden entgegenstellen. Werft sie ins Meer zurück und stellt Frieden und Ordnung in Eurem Königreich wieder her.
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Die schwarzen Ritter
Rufe nach Unabhängigkeit erreichen Euer Schloss! Hektor der Schwarze und sein Bruder Barnabas reklamieren eine ganze Bergkette für ihr neues Herrschaftsgebiet. Insgeheim haben sie bereits schwarze Burgen errichtet und zahlreiche Männer zu ihrem Schutz angeworben. Was wollt Ihr unternehmen? Lasst Ihr diesen Verrat zu oder werdet Ihr die Saat der Zwietracht im Keim ersticken?
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Die wilde Waltraut
Ein Hilfegesuch erreicht Euer Königreich. Panische Bürger berichten, sie seien wiederholt von einer Schurkenbande heimgesucht worden, angeführt von einer merkwürdigen Frau. "Wilde Waltraut" wird sie gerufen und fordert jeden heraus, der sich ihr entgegenstellt. Die Dorfbewohner sind verzweifelt und flehen um Hilfe.
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Einsame Experimente
Es dringen Gerüchte an Euer Ohr, dass ein wunderlicher Alchemist lebendige Menschen für seine Experimente missbraucht. Zu seinem Schutz hat er eine Schar tödlicher Söldner angeheuert. Solche Ungeheuerlichkeiten dürft Ihr in den Grenzen Eures Königreichs mitnichten dulden!
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Garrun der Fallensteller
Garrun der Fallensteller hat beschlossen, es selbst in die Hand zu nehmen, Ostern zu sabotieren. Dazu hat er einen Haufen von Wilderern, Fallenstellern und Jagdhunden um sich geschart und viele, wenn nicht gar alle, Osterhasen in seinem Lager auf der Ostereierinsel gefangen. Besiegt ihn und befreit alle Hasen!
Ziel: Erobert alle Jägerlager und besiegt Garrun. - 9 Themen
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Mutterliebe
Als Ihr das letzte Mal Smutje begegnetet, habt Ihr seine Piraten besiegt und ihn von seiner Insel vertrieben. Nach dieser harten Niederlage kehrte er zurück in sein Elternhaus, wo er nun von seiner Mutter beschützt wird. Wenn Ihr dem Halunken jetzt ein für alle Mal den Gar ausmachen wollt, müsst Ihr zunächst an seiner Mutter vorbei.
Ziel: Erobert alle Räuberlager. - 31 Themen
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Mutterliebe - MdK, Vet, 200er…
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Mehr einsame Experimente
Könnt Ihr Euch noch an den Mann erinnern, der damals diese seltsamen Experimente durchgeführt hat? Er war nicht sehr erfreut darüber, dass Ihr sein Labor zerstört habt. Nun sinnt er auf Rache. Schnell! Stoppt seine neuen Experimente, bevor er sie beendet!
Ziel: Erobert alle Kultistenanführerlager. - 19 Themen
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Mehr einsame Experimente - ge…
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Nebelhafter Kuchen 54 - 80
Eine mysteriöse Insel erhob sich plötzlich in der Nähe des Horizonts aus dem Morgendunst. Mehrere Fischer und Boote, die sich nah genug heranwagten, berichteten von Übeltätern, die sich auf der Insel herumtreiben. Komischerweise scheint jeder ganz unterschiedliche Bösewichte gesehen zu haben, aber überhaupt keine Anführer! Wie dem auch sei, so nah bei Eurer eigenen Insel könnt Ihr so etwas nicht einfach ignorieren.
Ziel: Besiegt die Gegner auf der mysteriösen Insel. - 37 Themen
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Nebelhafter Kuchen - Spielerl…
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Räuberbande
Es zeugt von unsicheren Zeiten, wenn selbst Kerkerstrafe niederträchtige Schelmen nicht davon abhält, neue Räuberbanden zu bilden. Reisende künden von schrecklichen Überfällen in den nahen Wäldern. Die dortige Ritterschaft kann der zähen Horde nicht Herr werden und ruft nach Verstärkung. Schickt Eure Büttel und macht die Straßen wieder sicher!
Ziel: Erobert alle Räuberlager. - 89 Themen
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Räuberbande - RG/GG/JZ - Kett…
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Rasender Bulle
Die Reiterhorden der großen Steppe ersuchen Euren Beistand. Dem Vernehmen nach beansprucht ein teuflischer Schamane namens "Rasender Bulle" die Hoheit über das gesamte Gebiet. Er und seine schamanischen Gefolgsleute gebieten über schwarze Magie und grimmige Krieger. Ihr werdet Eure tapfersten Männer aussenden müssen, um sie in die Knie zu zwingen.
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Rasender Bulle - MdK, GM, Var…
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Rückkehr ins Räubernest
Ihr bekommt neue Nachrichten von Dorfbewohnern, dass wieder seltsame Dinge in den Wäldern vor sich gehen, in denen Ihr einst die Räuber besiegt habt. Sie bitten Euch, noch einmal nachzusehen und alles zu vertreiben, was jetzt dort sein Unwesen treibt.
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Rückkehr ins Räubernest - MdK…
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Sattelfest
Das Volk der Steppe ruft um Hilfe. Eine berittene Bande hat begonnen, die Siedler dieser Region zu terrorisieren. Sie vergreifen sich an ihren Habseligkeiten und stehlen die Herden. Wenn ihnen niemand zu Hilfe eilt, müssen sie ihre Heimat verlassen. Die ansässigen Steppenbewohner besitzen nicht mehr viel, aber sie sind bereit, ihre kostbarsten Erbstücke herzugeben, wenn irgendwer die Reiterbande vertreibt.
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Söhne der Steppe
Eine Gruppe namens "Söhne der Steppe" hat Euch den Fehdehandschuh hingeworfen. Diese Reiterhorde scheint sich ihrer eigenen Stärke allzu gewiss. Diesen Affront dürft Ihr keinesfalls dulden. Wollt Ihr Eure Ehre wahren, müsst Ihr diese Wilden Mores lehren!
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Söhne der Steppe - MdK, GM, T…
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Schießpulver
Eure Kundschafter berichten von einer abgeschiedenen Burg in einem weiten Tal im fernen Osten. Wie es scheint, sind den dortigen Rittern einige Kanonen in die Hände gefallen, die sich für Eure zukünftigen Unternehmungen als nützlich erweisen könnten. Sicher werden diese Ritter sie nicht freiwillig hergeben, also müsstet Ihr Ihnen ein paar gute Argumente schicken … bewaffnete!
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Schießpulver - MdK, mit AB oh…
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Sumpfhexe
Gerüchte über eine mächtige Hexe machen die Runde. Sie haust in einem stinkenden Sumpf und soll die hässlichste Fratze unter dem Himmel besitzen. Warzen bedecken ihre unförmige Nase und ihr Lachen lässt jedermann erstarren. Wer auch immer die Reise in ihr Reich wagt – Ruhm und Ehre sind ihm gewiss.
Ziel: Erobert den Hexenturm. - 106 Themen
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Sumpfhexe_GG_Kettenangriffe_u…
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Verräter
Ergebene Männer waren sie einst, doch die Habgier hat sie zu skrupellosen Räubern gemacht. Der Adel richtet sich mit der Bitte an Euch, ihn bei der Jagd auf diese Vogelfreien zu unterstützen. Doch seid auf der Hut, denn die Fahnenflüchtigen sind schwer bewaffnet und kampferprobt.
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Verräter - GM oder JZ oder be…
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Viktor der Verschlagene
Viktor der Verschlagene entbietet seine Grüße. Mit dem Bogen ist er ein wahrer Meisterschütze! Man sagt, er habe seinem eigenen Sohn einen Apfel vom Kopf geschossen. Er beansprucht ein nahegelegenes Tal für die Jagd, doch leider gehört es einem befreundeten Herrscher. Dieser ist nicht erfreut und hat einen Preis auf Viktors Kopf ausgesetzt.
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